2º de Bacharelato
Curso 2017/2018
Proxecto 1: "Publicítame ben", Galicons-net (Escola Galega de Consumo e Plan Proxecta)
Traballo nunha liña básica: a creación do anuncio ideal, lonxe de connotacións pexorativas, fundamentalmente sexismo, pero tamén publicidade ilícita, enganosa...etc
É un proxecto interdisciplinar e que vencella a varios cursos: colaboracións cos departamentos de Bioloxía e Linguas. Traballo conxunto co alumnado de ITI (2º ESO). Incluso prevé a visita aos centros de primaria adscritos para exposición do proxecto e entrega de materiais didácticos elaborados polo alumnado.
Actividades de formación
- Formación do coordinador na escola galega de consumo, elaboración do proxecto
- Formación por parte da escola galega de consumo en publicidade ilícita e linguaxe publicitaria
- Formación por parte da escola galega de consumo sobre dereitos e deberes dxs consumidorxs, hábitos de consumo e consumo responsable
- Formación dentro da asignatura de TIC II en imaxe (Gimp), vídeo (openshot, moviemaker) e son (audacity)
- Formación en programación de pseudocódigo: pseint
- Formación en programación informática por bloques: scratch
formación na EGC (docentes) |
formación en linguaxe publicitaria e publicidade ilícita |
formación en linguaxe publicitaria e publicidade ilícita |
formación en linguaxe publicitaria e publicidade ilícita |
formación en dereitos dxs consumidorxs (presencial no IES) |
formación en dereitos dxs consumidorxs (videoconferencia) |
Produtos, materiais didácticos elaborados
- Spots publicitarios en formato audiovisual
- Cartelería referente ao 15M (día das persoas consumidoras)
- Videoxogos fomentando dereitos e deberes das persoas consumidoras, consumo responsable e comercio xusto
Aquí podes ver os vídeos creados
Aquí podes ver o resultado das labores de creación de cartelería
Aquí podedes ver os videoxogos elaborados con Scratch. A maioría son definitivos, en algún caso aínda se están depurando erros e mellorando a xogabilidade.
É necesario ter instalado o editor off line de Scratch para xogar, podes descargalo aquí:
https://scratch.mit.edu/download
Os videoxogos, aquí...
- Videoxogo consumo 1
- Videoxogo consumo 2
- Videoxogo consumo 3
- Videoxogo consumo 4
- Videoxogo consumo 5
- Videoxogo consumo 6
- Videoxogo consumo 7
- Videoxogo consumo 8
- Videoxogo consumo 9
Proxecto 2: "Salvavidas" (Plan Proxecta, colaboración)
O alumnado colabora co Departamento de Bioloxía creando unha serie de videoxogos orientados á reflexión sobre a importancia da doazón de órganos e transplantes.
Actividades de formación
- A propia do programa Salvavidas, dado que o alumnado participou nel en edicións anteriores
- Formación en programación de pseudocódigo: pseint
- Formación en programación informática por bloques: scratch
Videoxogo transplantes
- Videoxogo transplantes 1
- Videoxogo transplantes 2
- Videoxogo transplantes 3
- Videoxogo transplantes 4
- Videoxogo transplantes 5
- Videoxogo transplantes 6
- Videoxogo transplantes 7
Proxecto 3: "Robótica"
O alumnado vive a montaxe, manexo e programación dun robot en primeira persoa. Toda a programación inclúe situacións reais de nedesidade de robots na nosa vida cotiá.
Actividades de formación
- Formación en programación de pseudocódigo: pseint
- uso da app makeblock (manexo de robot por bluetooth, co móbil)
- Formación en programación informática por bloques: scratche e makeblock
Agora mesmo, mediados de abril, este proceso está en pleno desenvolvemento, aparecerán os resultados en xuño, coindidindo coa feira das ciencias.
Proxecto 4: "Explícoche Matemáticas 2.0" (Facultade de Matemáticas USC)
O alumnado de TIC II e o de Matemáticas II colaboran para participar nesta interesante iniciativa proposta pola Facultade de Matemáticas da USC, e na que o alumnado ten que elaborar un vídeo didáctico ou divulgativo de algún concepto ou idea matemática, entre un minuto e medio e dous minutos e medio.
Actividades de formación
- Formación dentro da asignatura de TIC II en imaxe (Gimp), vídeo (openshot, moviemaker) e son (audacity)
- Formación matemática ao longo de todas as etapas educativas
Podedes ver aquí os vídeos elaborados...
A continuación aparecen unha serie de ferramentas útiles para a asignatura TIC II e o desenvolvemento dos anteriores proxectos educativos.
1 Coñecendo os produtos básicos de Google
1. Creación dunha conta en gmail. A través do enderezo https://mail.google.com crea unha conta de correo electrónico e envía un correo co teu nome, apelidos e curso a tic2viana@gmail.com.
2. Pescuda cales son as principais ferramentas que ofrece Google, as súas características e indica cales son as que utilizarías, as que non e por que. Crea un pequeno texto con imaxes en Google Docs e envíao adxunto a tic2viana@gmail.com.
3. Crea unha folla de cálculo online con Google que permita resolver algún dos seguintes problemas: solución dunha ecuación de segundo grao, produto de matrices, cálculo da superficie e perímetro dun rectángulo, e compártea co resto da aula para que poida vela, modificala introducido novos campos ou datos, etc.
4. Selecciona un tema sobre o que queiras profundar a través dunha enquisa online e crea un formulario para que o resto da aula o cubra. Analiza e comparte os resultados. No seguinte enlace tes un modelo de formulario creado para coñecer un pouco máis o gusto pola música e os estilos musicais.
5. Crea na nube un album de imaxes relacionadas coa informática e compárteo.
6. Crea unha presentación online en Google como titorial para aprender a crear un blog de aula en Blogger. Envíaa por mail a tic2viana@gmail.com e expona na aula.
7. Crea un blog de aula en Blogger. Con actualizacións semanais, recollerá o traballo feito nesta asignatura.
2 Creación dun sitio (blog) en Wordpress
1. Coa túa conta de gmail dáte de alta en https://wordpress.com/ para crear un blog de aula, que poderá substituír ou non ao previamente creado en Blogger. Logo de analizar vantaxes e inconvintes, decide unha das dúas plataformas a utilizar e envía a súa dirección web a tic2viana@gmail.com.
Neste vídeotitorial podes atopar un pequeno manual de utilización de wordpress que complementará as informacións dadas na aula.
3 Prezi, crea presentacións online
Prezi é unha alternativa gratuíta para a edición de presentacións interactivas. É interesante por ser unha ferramenta web, ademais bastante orixinal.
1. Investiga a que fan referencia os conceptos web 1.0, web 2.0, ect. Crea unha colección de links, textos e imaxes referentes a ditos conceptos.
2. Accede coa túa conta de gmail a https://prezi.com e segue os pasos do primeiro titorial que aparece. Elabora unha presentación interactiva para explicar a evolución da web 1.0 ata a actualidade, centrándote nas posibilidades da web 2.0. Podes comezar unha presentación nova en branco ou escoller entre as diferentes plantillas.
Neste enlace aparece un exemplo básico do que se pode facer:
http://prezi.com/cbekzomja1e_/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share
4 Creación e edición en liña: wikis
Unha wiki é xeralmente un sitio web orientado a crear, editar e compartir contidos en liña e onde as accións poden ser realizadas directamente dende o navegador. Probablemente a wiki máis coñecida sexa a wikipedia, con multitude de artigos escritos por xente de todo o mundo e, polo tanto, en múltiples idiomas.
1. Dáte de alta na páxina da wikipedia/galipedia coa túa conta de gmail e envía por correo o teu nome de usuario/a. Lembra confirmar a alta a través dunha mensaxe que chegará ao teu correo. Realiza o titorial básico que se amosa ao comezo e crea unha páxina de usuario. Envía por correo o link a esta páxina.
2. Edita a seguinte páxina para ampliar a información que nela se amosa. Pescuda e medita ben antes de subir contidos: enlaces externos, texto, imaxes...
https://gl.wikipedia.org/wiki/A_senda_da_Convivencia
Na parte dereita tes o botón editar. É importante estar rexistrado e non acceder coa ip, para poder avaliar os cambios.
3. Escolle un tema non publicado na wikipedia/galipedia e prepara un pequeno artigo para publicalo. Asegúrate que non se publicara xa, aínda cun nome similar. Unha boa idea para comezar pode ser escribir sobre o propio pobo ou algún accidente xeográfico próximo a nós e que non apareza publicado nada sobre él na wiki.
Podes comezar traballando no taller. Traballa ben o resultado na zona de probas antes de publicalo. Para publicar podes crear unha páxina nova co seu nome entre "[[ ]]", e verificar se existe (azul) ou non (vermello). Tamén podes buscar na wikipedia o "nome" do artículo, e se non existe, tes a posibilidade de crealo. Tes unha pequena axuda para crear e editar no seguinte enlace:
Como crear e editar páxinas
Envía o enlace ao artigo por correo electrónico.
4. Recoñecemento a un xenio: Xesús Rodríguez Jares. Construción colaborativa dun artículo sobre este vianés ilustre: enlace.
5 Edición de imaxes con GIMP
Gimp é un sofware de edición de imaxe gratuíto e multiplataforma, con potencial suficiente como para crear múltiples efectos e retoques nas túas imaxes. No seguinte enlace tes un minititorial para iniciarte no mundo do GIMP:
Manual básico GIMP 2
1. Descarga a seguinte imaxe. Realiza as seguintes tarefas sempre dende a imaxe orixinal.
a) gárdaa en formato jpg con nome imaxe1
b) elimina o fondo agás un choupín de forma que o fondo quede transparente e garda o resultado como imaxe2
c) clona un dos choupíns e garda como imaxe3
d) elimina un dos choupíns e garda como imaxe4
e) pasa a imaxe a b/n e garda como imaxe5
f) pasa a imaxe a sepia e garda como imaxe 6
envía todas as imaxes por mail
2. Mediante o uso do Gimp, transforma a primeira destas fotos na segunda, observando o xiro dos compoñentes de Amaral, as sombras os recortes meticulosos, a ausencia de fondo... Envía o resultado por mail.
6 Edición de son con Audacity
Audacity é un programa que nos permite editar facilmente son e, entre outras cousas, amplificalo, eliminar ruídos de fondo, aceleralo ou ralentizalo, recortar fragmentos concretos, modificar o volume de fragmentos concretos, etc.
Manual básico (www.uv.es)
Manual avanzado (www.jesusda.com)
Descarga os seguintes ficheiros de audio e realiza as tarefas que se indican a continuación. Envía os resultados a tic2viana@gmail.com.
- ficheiro 1 (virus-informático en formato .wav)
- ficheiro 2 (tema a elexir dunha das webs propostas a continuación creative commons)
2. O ficheiro 1 está en formato wav. Utiliza audacity para cambialo a mp3 e compara o tamaño de ambos. Cal pesa máis? Cantas veces máis?
3. O ficheiro 1 escóitase cun nivel de volume demasiado baixo. Utiliza audacity para amplificalo e eliminar ruídos de fondo ata obter un resultado satisfactorio, e expórtao co nome "son-modificado" e formato mp3.
4. Utiliza audacity para subir un tono o ficheiro 2. Exporta o resultado con formato mp3 e envía ambos para poder comparalos.
5. Utiliza audacity para recortar un fragmento do ficheiro 2, de 30 segundos de duración. Envía o resultado en formato mp3.
6. Utiliza o fragmento enviado no exercicio anterior para a seguinte actividade: modifícao de forma que os primeiros 5 segundos o volume non cambie, a partires do segundo cinco diminúa ata oírse de forma que permita escoitar unha voz en off, e volva aumentar para escoitarse os últimos 5 seguntos igual que o orixinal. Exporta como mp3.
7. Utiliza o ficheiro da actividade 6 para inserirlle unha voz en off gravada por ti, na que presentes, nuns 15 segundos, o autor e o título da canción. Insire esta descrición nos 20 segundos centrais aos que baixaches o volume na anterior actividade. Exporta como mp3.
8. Descarga este ficheiro de audio. Averigua cal é o seu formato, con que medio puido ser creado e convírteo a mp3 cun programa tipo mmc ou similar. Envíao convertido e mellorado (filtros) por mail.
Enlaces de interese: webs con músicas con licenza Creative Commons para montaxes multimedia. Fai clic nestas imaxes para acceder a diferentes recursos.
clic sobre a imaxe para acceso a webs de música Creative Commons |
clic sobre a imaxe para acceso a bancos de música Creative Commons |
7 Gravación de planos e edición de vídeo con Openshot
1. Neste enlace aparecen diferentes esceas de cine que utilizan diferente planos. Estuda cales se axustan ao teu guión para a microcurta que estás a realizar.
2. Aquí tes un manual completo do programa de montaxe de vídeo Openshot. Podes utilizar este software ou outro similar para montar a microcurta.
8 Gravación e montaxe dunha microcurta
Escribindo o guión. Envía cubertos os seguintes campos para o teu guión:
- A historia
- Personaxes: descrición
- Espazos: descrición
- Secuencia de planos
- Voz en off / diálogos
- Música
9 Test
Completa o seguinte test un máximo de 10 mintutos
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdoevtIYjoKvquoezW_K6Hql4kZH4tNfQfXDSwVpc_xHDKutQ/viewform
10 Algoritmos: pseudocódigo e diagramas de fluxo
Un algoritmo é unha secuencia lóxica, ordeada e finita de pasos para resolver un determinado problema. Por exemplo, se queremos obter a división de dous números podemos pensar nesta secuencia:
Inicio
Ler a, b
Imprimir a/b
Fin
Depurar un algoritmo consiste en ver posibles erros na súa execución e implementalo de novo de forma que se corrixan. Por exemplo, o anterior algoritmo dará un erro se b=0, polo que o implementaremos de novo xa depurado así:
Inicio
Ler a, b
Se b=0
Indicar "non se pode dividir por cero"
Se non
Imprimir a/b
Fin
Unha forma práctica de codificar algoritmos é mediante diagramas de fluxo, unha secuencia de caixas interconectadas entre si a través das que se segue o proceso dende un punto de inicio ata outro de final.
As formas básicas e as súas correspondencias veñen dadas na seguinte táboa:
Hai algunha máis, coma o hexágono, que representa un bucle e veremos en algún exemplo concreto. Esa e outras tamén as podes ver aquí:
O anterior problema, representado mediante un diagrama de fluxo sería así:
Podes crear diagramas de fluxo con libreoffice, ou diferentes app para smartphone. Máis adiante veremos outra forma automática de xeralos.
1. Crea un diagrama de fluxo para os seguintes problemas:
a) escribir os cinco primeiros múltiplos dun número determinado
b) indicar se un número é positivo, negativo ou cero
c) adiviñar un número en tre intentos como máximo
d) calcular a nota media de dúas notas dadas
e) calcular a nota media de dúas notas dadas e indicar se é insuficiente, suficiente, ben, notable ou sobresaínte.
f) resolver ecuación de segundo grao
g) calcular a suma dun número determinado de datos
2. Analiza para que serven os seguintes algoritmos:
PSEINT descarga
PSEINT manual online
PSEINT manual usuario 1
PSEINT manual usuario 2
PSEINT manual usuario 3
Implementa os exercicios vistos anteriormente mediante PSEINT e visualiza para cada un deles o correspondente diagrama de fluxo. Envíaos como imaxe por mail.
Exemplo de actividade: implementa un algoritmo en pseudocódigo para calcular o factorial dun número. Envía por correo electrónico o ficheiro xenerado e o seu diagrama de fluxo correspondente.
Solución:
Actividades para realizar e entregar con PSEINT: implementar en pseudocódigo e exportar o correspondente diagrama de fluxo. Enviar ambos arquivos, o de texto e a imaxe.
- Implementa un algoritmo para determinar se un número é par ou impar.
- Imlementa unha variante do exercicio anterior (opcional).
- Implementa un algoritmo para determinar a letra dun DNI.
- Implementa un algoritmo para determinar se un número de tres cifras é capicúa.
- Implementa un algoritmo que lea o nome do alumnado dunha aula e determine de forma aleatoria a quen lle toca saír á pizarra realizar un exercicio.
Actividades para implementar en pseint
- deseña un programa que lea dúas variables e intercambie o seu valor, e ademais amose o resultado por pantalla
- no seguinte exemplo, lese un array de datos para calcular a súa media aritmética; fíxate, ademais, que se introducen comentarios sobre o que se vai facendo, sen máis que, nunha liña en branco, escribir logo da dobre barra //
- deseña un programa que lea un array de datos e o imprima en pantalla, primeiro na orde de lectura e logo na orde inversa
- deseña un programa que lea un array de datos, o imprima na orde de entrada, o ordee de menor a maior, e finalmente imprima o resultado en pantalla xa ordeado
Aquí aparece o diagrama de fluxo asociado á función:
E aquí o correspondente ao algoritmo:
Manual de utilización de Scratch
Algún exemplo de Scratch
1. Morcego en movemento que persigue ao rato
2. Bailarina saltando
3. Dragón que persigue a fada que usa variña con son para protexerse
4. Control vertical
12 Programación dun robot: mBot Ranger de Makeblock
1.- Descarga a app Makeblock, para control por bluetooth mediante o móbil
2.- Accede á web de Makeblock para descargar software de programación e outros manuais de usuario: https://www.makeblock.es/
Este software está baseado en Scratch, así que che resultará familiar traballar con el.
Pasos a seguir para a instalación e configuración do software de makeblock:
- descarga o software (a versión 3 mentres a 5 sexa unha beta)
- instálao (multiplataforma)
- conecta o robot, actualiza o firmware e comeza a programar (enlace)
Actividades propostas:
- Montaxe do mBot Ranger
- Manexo do Mbot Ranger vía bluetooth
- Programación do robot a través do PC: acender e apagar un led
- Programación do robot a través do PC: emisión de sons
- Programación do robot a través do PC: creación dun semáforo
- Programación do robot a través do PC: medindo distancias
- Programación do robot a través do PC: domótica, sensores de luz
Aquí podes ver o código para acender un led vermello, agardar 5 segundos e apagalo novamente.
Proba a combinar estas ordes para construír un semáforo dobre (vehículos e peóns) coas seguintes condicións (sucesivas):
- O semáforo para vehículos está 10 segundos en verde (mentres o de peóns está en vermello)
- O semáforo de vehículos cambia a ámbar (o de peóns segue en vermello), e permanece así un segundo
- O semáforo de vehículos cambia a vermello, e simultáneamente o de peóns cambia a verde, permanecendo así 10 segundos
- O semáforo verde de peóns parpadea durante un segundo (o de vehículos permanece vermello)
- O semáforo de peóns cambia a vermello e o de vehículos a verde
- Repítese esta secuencia indefinidamente
- Podes usar 2 led para o semáforo de peóns e 3 para o de vehículos
Este código serve para ler o rexistro lumínico de forma continuada e almacenalo nunha variable denominada "sensor-luz":
Programa o robot para que lea o rexistro lúmínico, estableza un valor por baixo dese umbral, e cando a intensidade de luz sexa inferior a ese valor se acenda un led. No momento no que a intensidade lumínica supera dito valor, o led deberá apagarse de novo. Este proceso debe repetirse indefinidamente, dependendo da intensidade de luz do momento.
Práctica 3: Sensor de ultrasón, asistente de aparcamento
Os dous seguintes códigos serven, respectivamente, para ler o valor da distancia do sensor de ultrasóns a un obxecto e almacenala nunha variable e par reproducir unha determinada nota no propio robot, cunha duración "cuarto":
Programa un asistente de aparcamento que faga as seguintes accións en función da distancia D (medida en centímetros) dun obxecto ao robot:
- D > 100: non se executa ningunha acción
- 50 < D <= 100: acéndese un led ámbar intermitente e soa un aviso acústico por segundo
- 20 < D <= 50: acéndese un led ámbar fixo e soan dous avisos acústicos por segundo
- D<= 20: acéndese un led vermello fixo, soan catro avisos acústicos por segundo e na pantalla amósase a mensaxe (parar)
- En todo momento en pantalla debe amosarse unha variable co valor da distancia D
Práctica 4: zumbador, creando unha melodía
Podes crear unha melodía xogando cos tons e a súa duración. Intenta que o resto da aula identifique a túa melodía.
Aquí tes un exemplo, o Frère Jacques...
0 comentarios:
Publicar un comentario