TIC II

Traballo por proxectos
2º de Bacharelato
Curso 2017/2018

Proxecto 1: "Publicítame ben", Galicons-net (Escola Galega de Consumo e Plan Proxecta)

Traballo nunha liña básica: a creación do anuncio ideal, lonxe de connotacións pexorativas, fundamentalmente sexismo, pero tamén publicidade ilícita, enganosa...etc
É un proxecto interdisciplinar e que vencella a varios cursos: colaboracións cos departamentos de Bioloxía e Linguas. Traballo conxunto co alumnado de ITI (2º ESO). Incluso prevé a visita aos centros de primaria adscritos para exposición do proxecto e entrega de materiais didácticos elaborados polo alumnado.

Actividades de formación


  • Formación do coordinador na escola galega de consumo, elaboración do proxecto
  • Formación por parte da escola galega de consumo en publicidade ilícita e linguaxe publicitaria
  • Formación por parte da escola galega de consumo sobre dereitos e deberes dxs consumidorxs, hábitos de consumo e consumo responsable
  • Formación dentro da asignatura de TIC II en imaxe (Gimp), vídeo (openshot, moviemaker) e son (audacity)
  • Formación en programación de pseudocódigo: pseint
  • Formación en programación informática por bloques: scratch
formación na EGC (docentes)

formación en linguaxe publicitaria e publicidade ilícita

formación en linguaxe publicitaria e publicidade ilícita

formación en linguaxe publicitaria e publicidade ilícita

formación en dereitos dxs consumidorxs (presencial no IES)
formación en dereitos dxs consumidorxs (videoconferencia)

Produtos, materiais didácticos elaborados


  • Spots publicitarios en formato audiovisual
  • Cartelería referente ao 15M (día das persoas consumidoras)
  • Videoxogos fomentando dereitos e deberes das persoas consumidoras, consumo responsable e comercio xusto
 Aquí podes ver os vídeos creados
 


Aquí podes ver o resultado das labores de creación de cartelería






Aquí podedes ver os videoxogos elaborados con Scratch. A maioría son definitivos, en algún caso aínda se están depurando erros e mellorando a xogabilidade.

É necesario ter instalado o editor off line de Scratch para xogar, podes descargalo aquí:
https://scratch.mit.edu/download


Os videoxogos, aquí...



Proxecto 2: "Salvavidas" (Plan Proxecta, colaboración)

O alumnado colabora co Departamento de Bioloxía creando unha serie de videoxogos orientados á reflexión sobre a importancia da doazón de órganos e transplantes.

Actividades de formación

  • A propia do programa Salvavidas, dado que o alumnado participou nel en edicións anteriores
  • Formación en programación de pseudocódigo: pseint
  • Formación en programación informática por bloques: scratch 
Aquí podes ver os videoxogos elaborados, a maioría concluídos, algún en fase de mellora de xogabilidade... todos en modo depuración de bugs...

Videoxogo transplantes




Proxecto 3: "Robótica"

O alumnado vive a montaxe, manexo e programación dun robot en primeira persoa. Toda a programación inclúe situacións reais de nedesidade de robots na nosa vida cotiá.

Actividades de formación
  • Formación en programación de pseudocódigo: pseint 
  • uso da app makeblock (manexo de robot por bluetooth, co móbil)
  • Formación en programación informática por bloques: scratche e makeblock



Agora mesmo, mediados de abril, este proceso está en pleno desenvolvemento, aparecerán os resultados en xuño, coindidindo coa feira das ciencias.


Proxecto 4: "Explícoche Matemáticas 2.0" (Facultade de Matemáticas USC)


O alumnado de TIC II e o de Matemáticas II colaboran para participar nesta interesante iniciativa proposta pola Facultade de Matemáticas da USC, e na que o alumnado ten que elaborar un vídeo didáctico ou divulgativo de algún concepto ou idea matemática, entre un minuto e medio e dous minutos e medio.

Actividades de formación

  • Formación dentro da asignatura de TIC II en imaxe (Gimp), vídeo (openshot, moviemaker) e son (audacity)
  • Formación matemática ao longo de todas as etapas educativas

    Podedes ver aquí os vídeos elaborados...

     




    A continuación aparecen unha serie de ferramentas útiles para a asignatura TIC II e o desenvolvemento dos anteriores proxectos educativos.

    1 Coñecendo os produtos básicos de Google 


    1. Creación dunha conta en gmail. A través do enderezo https://mail.google.com crea unha conta de correo electrónico e envía un correo co teu nome, apelidos e curso a tic2viana@gmail.com.

    2. Pescuda cales son as principais ferramentas que ofrece Google, as súas características e indica cales son as que utilizarías, as que non e por que. Crea un pequeno texto con imaxes en Google Docs e envíao adxunto a tic2viana@gmail.com.

    3. Crea unha folla de cálculo online con Google que permita resolver algún dos seguintes problemas: solución dunha ecuación de segundo grao, produto de matrices, cálculo da superficie e perímetro dun rectángulo, e compártea co resto da aula para que poida vela, modificala introducido novos campos ou datos, etc.

    4. Selecciona un tema sobre o que queiras profundar a través dunha enquisa online e crea un formulario para que o resto da aula o cubra. Analiza e comparte os resultados. No seguinte enlace tes un modelo de formulario creado para coñecer un pouco máis o gusto pola música e os estilos musicais.

    5. Crea na nube un album de imaxes relacionadas coa informática e compárteo.

    6. Crea unha presentación online en Google como titorial para aprender a crear un blog de aula en Blogger. Envíaa por mail a tic2viana@gmail.com e expona na aula.

    7. Crea un blog de aula en Blogger. Con actualizacións semanais, recollerá o traballo feito nesta asignatura.


    2 Creación dun sitio (blog) en Wordpress 



    1. Coa túa conta de gmail dáte de alta en https://wordpress.com/ para crear un blog de aula, que poderá substituír ou non ao previamente creado en Blogger. Logo de analizar vantaxes e inconvintes, decide unha das dúas plataformas a utilizar e envía a súa dirección web a tic2viana@gmail.com.

    Neste vídeotitorial podes atopar un pequeno manual de utilización de wordpress que complementará as informacións dadas na aula.




    3 Prezi, crea presentacións online

    Prezi é unha alternativa gratuíta para a edición de presentacións interactivas. É interesante por ser unha ferramenta web, ademais bastante orixinal.

    1. Investiga a que fan referencia os conceptos web 1.0, web 2.0, ect. Crea unha colección de links, textos e imaxes referentes a ditos conceptos.

    2. Accede coa túa conta de gmail a https://prezi.com e segue os pasos do primeiro titorial que aparece. Elabora unha presentación interactiva para explicar a evolución da web 1.0 ata a actualidade, centrándote nas posibilidades da web 2.0. Podes comezar unha presentación nova en branco ou escoller entre as diferentes plantillas.

    Neste enlace aparece un exemplo básico do que se pode facer:
    http://prezi.com/cbekzomja1e_/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share


    4 Creación e edición en liña: wikis

    Unha wiki é xeralmente un sitio web orientado a crear, editar e compartir contidos en liña e onde as accións poden ser realizadas directamente dende o navegador. Probablemente a wiki máis coñecida sexa a wikipedia, con multitude de artigos escritos por xente de todo o mundo e, polo tanto, en múltiples idiomas.


    1. Dáte de alta na páxina da wikipedia/galipedia coa túa conta de gmail e envía por correo o teu nome de usuario/a. Lembra confirmar a alta a través dunha mensaxe que chegará ao teu correo. Realiza o titorial básico que se amosa ao comezo e crea unha páxina de usuario. Envía por correo o link a esta páxina.

    2. Edita a seguinte páxina para ampliar a información que nela se amosa. Pescuda e medita ben antes de subir contidos: enlaces externos, texto, imaxes...

    https://gl.wikipedia.org/wiki/A_senda_da_Convivencia
    Na parte dereita tes o botón editar. É importante estar rexistrado e non acceder coa ip, para poder avaliar os cambios.


    3. Escolle un tema non publicado na wikipedia/galipedia e prepara un pequeno artigo para publicalo. Asegúrate que non se publicara xa, aínda cun nome similar. Unha boa idea para comezar pode ser escribir sobre o propio pobo ou algún accidente xeográfico próximo a nós e que non apareza publicado nada sobre él na wiki.

    Podes comezar traballando no taller. Traballa ben o resultado na zona de probas antes de publicalo. Para publicar podes crear unha páxina nova co seu nome entre "[[ ]]", e verificar se existe (azul) ou non (vermello). Tamén podes buscar na wikipedia o "nome" do artículo, e se non existe, tes a posibilidade de crealo. Tes unha pequena axuda para crear e editar no seguinte enlace:
    Como crear e editar páxinas

    Envía o enlace ao artigo por correo electrónico.

    4. Recoñecemento a un xenio: Xesús Rodríguez Jares. Construción colaborativa dun artículo sobre este vianés ilustre: enlace.


    5 Edición de imaxes con GIMP

    Gimp é un sofware de edición de imaxe gratuíto e multiplataforma, con potencial suficiente como para crear múltiples efectos e retoques nas túas imaxes. No seguinte enlace tes un minititorial para iniciarte no mundo do GIMP:

    Manual básico GIMP 2


    1. Descarga a seguinte imaxe. Realiza as seguintes tarefas sempre dende a imaxe orixinal.


    a) gárdaa en formato jpg con nome imaxe1
    b) elimina o fondo agás un choupín de forma que o fondo quede transparente e garda o resultado como imaxe2
    c) clona un dos choupíns e garda como imaxe3
    d) elimina un dos choupíns e garda como imaxe4
    e) pasa a imaxe a b/n e garda como imaxe5
    f) pasa a imaxe a sepia e garda como imaxe 6

    envía todas as imaxes por mail

    2. Mediante o uso do Gimp, transforma a primeira destas fotos na segunda, observando o xiro dos compoñentes de Amaral, as sombras os recortes meticulosos, a ausencia de fondo... Envía o resultado por mail.




    6 Edición de son con Audacity

    Audacity é un programa que nos permite editar facilmente son e, entre outras cousas, amplificalo, eliminar ruídos de fondo, aceleralo ou ralentizalo, recortar fragmentos concretos, modificar o volume de fragmentos concretos, etc.

    Manual básico (www.uv.es)
    Manual avanzado (www.jesusda.com)


    Descarga os seguintes ficheiros de audio e realiza as tarefas que se indican a continuación. Envía os resultados a tic2viana@gmail.com.

    • ficheiro 1 (virus-informático en formato .wav)
    • ficheiro 2 (tema a elexir dunha das webs propostas a continuación creative commons)
    1. Investiga sobre os diferentes formatos de son, explicando diferenzas entre algúns deles, coma wav e mp3.

    2. O ficheiro 1 está en formato wav. Utiliza audacity para cambialo a mp3 e compara o tamaño de ambos. Cal pesa máis? Cantas veces máis?

    3. O ficheiro 1 escóitase cun nivel de volume demasiado baixo. Utiliza audacity para amplificalo e eliminar ruídos de fondo ata obter un resultado satisfactorio, e expórtao co nome "son-modificado" e formato mp3.

    4. Utiliza audacity para subir un tono o ficheiro 2. Exporta o resultado con formato mp3 e envía ambos para poder comparalos.

    5. Utiliza audacity para recortar un fragmento do ficheiro 2, de 30 segundos de duración. Envía o resultado en formato mp3.

    6. Utiliza o fragmento enviado no exercicio anterior para a seguinte actividade: modifícao de forma que os primeiros 5 segundos o volume non cambie, a partires do segundo cinco diminúa ata oírse de forma que permita escoitar unha voz en off, e volva aumentar para escoitarse os últimos 5 seguntos igual que o orixinal. Exporta como mp3.

    7. Utiliza o ficheiro da actividade 6 para inserirlle unha voz en off gravada por ti, na que presentes, nuns 15 segundos, o autor e o título da canción. Insire esta descrición nos 20 segundos centrais aos que baixaches o volume na anterior actividade. Exporta como mp3.

    8. Descarga este ficheiro de audio. Averigua cal é o seu formato, con que medio puido ser creado e convírteo a mp3 cun programa tipo mmc ou similar. Envíao convertido e mellorado (filtros) por mail.

    Enlaces de interese: webs con músicas con licenza Creative Commons para montaxes multimedia. Fai clic nestas imaxes para acceder a diferentes recursos.

    clic sobre a imaxe para acceso a webs de música Creative Commons
    clic sobre a imaxe para acceso a bancos de música Creative Commons


    7 Gravación de planos e edición de vídeo con Openshot

    1. Neste enlace aparecen diferentes esceas de cine que utilizan diferente planos. Estuda cales se axustan ao teu guión para a microcurta que estás a realizar.

    2. Aquí tes un manual completo do programa de montaxe de vídeo Openshot. Podes utilizar este software ou outro similar para montar a microcurta.




    8 Gravación e montaxe dunha microcurta

    Escribindo o guión. Envía cubertos os seguintes campos para o teu guión:


    • A historia
    • Personaxes: descrición
    • Espazos: descrición
    • Secuencia de planos
    • Voz en off / diálogos
    • Música

    9 Test

    Completa o seguinte test un máximo de 10 mintutos

    https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdoevtIYjoKvquoezW_K6Hql4kZH4tNfQfXDSwVpc_xHDKutQ/viewform


    10 Algoritmos: pseudocódigo e diagramas de fluxo


    Un algoritmo é unha secuencia lóxica, ordeada e finita de pasos para resolver un determinado problema. Por exemplo, se queremos obter a división de dous números podemos pensar nesta secuencia:

    Inicio
    Ler a, b
    Imprimir a/b
    Fin

    Depurar un algoritmo consiste en ver posibles erros na súa execución e implementalo de novo de forma que se corrixan. Por exemplo, o anterior algoritmo dará un erro se b=0, polo que o implementaremos de novo xa depurado así:

    Inicio
    Ler a, b
    Se b=0
         Indicar "non se pode dividir por cero"
    Se non
          Imprimir a/b
    Fin

    Unha forma práctica de codificar algoritmos é mediante diagramas de fluxo, unha secuencia de caixas interconectadas entre si a través das que se segue o proceso dende un punto de inicio ata outro de final.

    As formas básicas e as súas correspondencias veñen dadas na seguinte táboa:


    Hai algunha máis, coma o hexágono, que representa un bucle e veremos en algún exemplo concreto. Esa e outras tamén as podes ver aquí:



    O anterior problema, representado mediante un diagrama de fluxo sería así:


    Podes crear diagramas de fluxo con libreoffice, ou diferentes app para smartphone. Máis adiante veremos outra forma automática de xeralos.

    1. Crea un diagrama de fluxo  para os seguintes problemas:

    a) escribir os cinco primeiros múltiplos dun número determinado
    b) indicar se un número é positivo, negativo ou cero
    c) adiviñar un número en tre intentos como máximo
    d) calcular a nota media de dúas notas dadas
    e) calcular a nota media de dúas notas dadas e indicar se é insuficiente, suficiente, ben, notable ou sobresaínte.
    f) resolver ecuación de segundo grao
    g) calcular a suma dun número determinado de datos

    2. Analiza para que serven os seguintes algoritmos:






    )




    Outra forma de implementar un algoritmo é mediante pseudocódico, unha linguaxe intermedia entre a linguaxe máquina (do ordenador) e o pensamento abstracto (do programador). Para escribir algoritmos en pseudocódigo imos utilizar un sinxelo e eficiente programa informático que se chama PSEINT, do que poder obter información sobre a súa instalación e manexo nos seguintes enlaces:



    PSEINT descarga 
    PSEINT manual online
    PSEINT manual usuario 1
    PSEINT manual usuario 2
    PSEINT manual usuario 3

    Implementa os exercicios vistos anteriormente mediante PSEINT e visualiza para cada un deles o correspondente diagrama de fluxo. Envíaos como imaxe por mail.

    Exemplo de actividade: implementa un algoritmo en pseudocódigo para calcular o factorial dun número. Envía por correo electrónico o ficheiro xenerado e o seu diagrama de fluxo correspondente.

    Solución:



    Actividades para realizar e entregar con PSEINT: implementar en pseudocódigo e exportar o correspondente diagrama de fluxo. Enviar ambos arquivos, o de texto e a imaxe.

    • Implementa un algoritmo para determinar se un número é par ou impar. 
    • Imlementa unha variante do exercicio anterior (opcional).
    • Implementa un algoritmo para determinar a letra dun DNI.
    • Implementa un algoritmo para determinar se un número de tres cifras é capicúa.
    • Implementa un algoritmo que lea o nome do alumnado dunha aula e determine de forma aleatoria a quen lle toca saír á pizarra realizar un exercicio.

    Actividades para implementar en pseint
    • deseña un programa que lea dúas variables e intercambie o seu valor, e ademais amose o resultado por pantalla
    • no seguinte exemplo, lese un array de datos para calcular a súa media aritmética; fíxate, ademais, que se introducen comentarios sobre o que se vai facendo, sen máis que, nunha liña en branco, escribir logo da dobre barra //

    • deseña un programa que lea un array de datos e o imprima en pantalla, primeiro na orde de lectura e logo na orde inversa
    • deseña un programa que lea un array de datos, o imprima na orde de entrada, o ordee de menor a maior, e finalmente imprima o resultado en pantalla xa ordeado
    Exemplo de implementación de función para non programar unha e outra vez o mesmo código. Amósase un algoritmo capaz de ler un número de alumnado e de notas por alumno/a introducidos polo usuario, as notas de cada un e, mediante chamada a función, calcular a media aritmética das mesmas.


    Aquí aparece o diagrama de fluxo asociado á función:


    E aquí o correspondente ao algoritmo:


    11 Programación orientada a obxectos: Scratch

    Manual de utilización de Scratch

    Algún exemplo de Scratch

    1. Morcego en movemento que persigue ao rato
    2. Bailarina saltando
    3. Dragón que persigue a fada que usa variña con son para protexerse
    4. Control vertical 


    12 Programación dun robot: mBot Ranger de Makeblock

    1.- Descarga a app Makeblock, para control por bluetooth mediante o móbil

    2.- Accede á web de Makeblock para descargar software de programación e outros manuais de usuario: https://www.makeblock.es/



    Este software está baseado en Scratch, así que che resultará familiar traballar con el.


    Pasos a seguir para a instalación e configuración do software de makeblock:

    • descarga o software (a versión 3 mentres a 5 sexa unha beta)
    • instálao (multiplataforma)
    • conecta o robot, actualiza o firmware e comeza a programar (enlace)
    En xeral, conectaremos o robot mediante cable usb tipo A - B, por cuestión de comodidade, ao non precisar baterías extra. Aquí podes ver os pasos a seguir para a selección de porto e placa:




    Actividades propostas:

    • Montaxe do mBot Ranger
    • Manexo do Mbot Ranger vía bluetooth
    • Programación do robot a través do PC: acender e apagar un led
    • Programación do robot a través do PC: emisión de sons
    • Programación do robot a través do PC: creación dun semáforo
    • Programación do robot a través do PC: medindo distancias
    • Programación do robot a través do PC: domótica, sensores de luz
    Práctica 1: semáforos de LEDS

    Aquí podes ver o código para acender un led vermello, agardar 5 segundos e apagalo novamente.


    Proba a combinar estas ordes para construír un semáforo dobre (vehículos e peóns) coas seguintes condicións (sucesivas):

    1. O semáforo para vehículos está 10 segundos en verde (mentres o de peóns está en vermello)
    2. O semáforo de vehículos cambia a ámbar (o de peóns segue en vermello), e permanece así un segundo
    3. O semáforo de vehículos cambia a vermello, e simultáneamente o de peóns cambia a verde, permanecendo así 10 segundos
    4. O semáforo verde de peóns parpadea durante un segundo (o de vehículos permanece vermello)
    5. O semáforo de peóns cambia a vermello e o de vehículos a verde
    6. Repítese esta secuencia indefinidamente
    7. Podes usar 2 led para o semáforo de peóns e 3 para o de vehículos
    Práctica 2: domótica con LEDS e sensores de luz

    Este código serve para ler o rexistro lumínico de forma continuada e almacenalo nunha variable denominada "sensor-luz":


    Programa o robot para que lea o rexistro lúmínico, estableza un valor por baixo dese umbral, e cando a intensidade de luz sexa inferior a ese valor se acenda un led. No momento no que a intensidade lumínica supera dito valor, o led deberá apagarse de novo. Este proceso debe repetirse indefinidamente, dependendo da intensidade de luz do momento.


    Práctica 3: Sensor de ultrasón, asistente de aparcamento

    Os dous seguintes códigos serven, respectivamente, para ler o valor da distancia do sensor de ultrasóns a un obxecto e almacenala nunha variable e par reproducir unha determinada nota no propio robot, cunha duración "cuarto":



    Programa un asistente de aparcamento que faga as seguintes accións en función da distancia D (medida en centímetros) dun obxecto ao robot:

    1. D > 100: non se executa ningunha acción
    2. 50 < D <= 100: acéndese un led ámbar intermitente e soa un aviso acústico por segundo
    3. 20 < D <= 50: acéndese un led ámbar fixo e soan dous avisos acústicos por segundo
    4. D<= 20: acéndese un led vermello fixo, soan catro avisos acústicos por segundo e na pantalla amósase a mensaxe (parar)
    5. En todo momento en pantalla debe amosarse unha variable co valor da distancia D

    Práctica 4: zumbador, creando unha melodía

    Podes crear unha melodía xogando cos tons e a súa duración. Intenta que o resto da aula identifique a túa melodía.

    Aquí tes un exemplo, o Frère Jacques...




    0 comentarios:

    Publicar un comentario